产品设计背后的心理学——from《硅谷思维》
2019-10-19
如何设计一款好用的产品?
答案是,不仅要提供一个解决方案,还得让用户舒服地、主动地、渴望地接受。
谷歌产品设计背后的心理学
决策压力、唤起恐惧效应
谷歌机票搜索为什么按价格排序?
在影响乘客航班选择的诸多因素里,“机票价格”是最重要的因素,所以按价格推荐机票,用户很快就能做决定。
相比之下,“是否直飞”“飞行的时间”则没那么重要。试想如果按起飞时间推荐,用户还会考虑去机场路上会不会堵车、是否在飞机上吃饭等复杂因素,只会让决策变得困难。
所以,谷歌搜索引擎会把低价机票放在显著位置,并且用醒目字体显示;同时还会显示一张高价机票作为衬托,让用户觉得低价机票“真实惠”,从而尽快下单。
当需要很多个步骤完成交易流程,每个选择步骤都有一定的“放弃率”
。先突出“价格”选择,再提供“时间”对比;决策的难度在升高,其实是让他们的“决策压力”成本逐渐升高,以免中途放弃。
最后一步提示:“在3小时内,将会54%的价格上涨概率”,唤起恐惧效应。
选择悖论、对比效应
谷歌机票航班搜索结果分区显示:最佳航班、其他航班。
相比不分区的实现方式,预订成交量显著增加。
这就是心理学上著名的「选择悖论」—— 在选项过多的时候,会增加决策难度,很多人索性放弃选择。而给用户更少选项时,决策效率会提升很多,所谓“少即是多”。
最佳航班区有3个选项,第3个选项时段不好还很贵,但它的存在其实促使用户更快完成选择。其背后便是「对比效应」在发挥作用。
虽然用户不会选,但是经过这样的价格对比,用户会觉得自己占了大便宜。同时还使Google获得了极高的用户满意度。
使用场景不同,用户的需求就不同
- 微信为什么没有“已读回执”功能?
我们都知道,微信是熟人社交,“已读回执”只会增加消息发送方和接收方的心理负担。
对比之下,陌陌是陌生人社交,“已读不回”反而能加快沟通速度和关系进度:“知道没戏了,赶紧去找别人聊天就对了。”
钉钉是职场社交,对“已读回执”功能进行了重点强化,虽然会给员工造成焦虑,但也提高了工作效率。
- 谷歌地图为什么好用?
好的产品不是尽可能多地展示信息,而是根据用户需求,实时对信息进行取舍。
比如,你在查找一家餐厅时,关心的是“餐厅在哪儿?”所以谷歌地图会尽可能多地展示餐厅附近的设施、地铁站和道路,让你一眼了解区域概况。
点击了餐厅以后,你更关心的是:“我应该怎么去那?”所以谷歌会把地图整体背景变暗,以突出街道名称,并且把无关地点标记隐去。
页面不同,用户感知到的价值就不同
- 进度条为什么总卡在99%?
通常来说,进度条并不能反映真实的任务处理进度,它们的唯一作用是给用户提供心理安慰,延长用户对等待时间的耐受度。
有“心机”的互联网产品,会把进度条设计成先快后慢的效果:都加载到99%了,你一定不甘心关闭页面,会一直等到加载完成。
体验最好的是“话痨”进度条,在加载的时候,告诉用户它有多努力。比如,机票搜索页面如果加上一行文字:“我正在搜索国航机票”“我现在搜索瑞士航空”……就能显著提高用户“感知价值”,尽管产品的“实际价值”没变。
流畅度不同,用户的注意度就不同
- Uber为什么取消“一键叫车”?
Uber早期宣扬的功能是“一键叫车”,体验非常流畅。结果在高峰时段价格飙升,很多用户下车扣款时,才注意到价格上涨。Uber也因此被很多人指责是“骗子”公司,收黑心钱。
为了应对这种情况,Uber把高峰时段叫车改成了“两键”,点击叫车以后,还需要确认加价。但效果并不明显。后来,Uber只好引入额外的信息确认屏,加价的数字也变得非常醒目,甚至还让用户手动输入一遍加价的倍数,这样才化解了危机。
可见,好的产品要有意保持一定的不流畅度,才能挑起用户的注意度。
激励不同,用户的行为就不同(里程碑效应)
- Uber如何让司机甘愿加班?
用户关闭一款正在使用的App时,通常会弹出一个对话框:“您确定下线吗?”Uber为了激励司机加班,换了个问法:“还差6美元就赚够40美元了!你确定下线吗?”就是这样一个小举动,大幅提升了司机的总体运营时间。
这其实是心理学上的“里程碑效应”:
人们习惯被目标驱动,迫切地希望完成目标,直到达成里程碑节点。
基于这个原理,Uber又推出了满单奖励系统:“再完成5单,就额外奖励100美元。”这个奖励刚拿到手,下个奖励就继续出现。很多司机为了赚够奖励,都会选择自愿加班。
设计不同,用户的情绪就不同
- 《英雄联盟》怎样让玩家不骂人?
封号没有用,被封号的玩家可以再注册一个新号进入游戏。用户在游戏里大规模吵架的根本原因是,不开心的玩家聚在一起,小愤怒相互刺激叠加,形成巨大的愤怒。为此,产品设计师加入了一项“情绪指标”,用户在匹配队友和对手时,可以参考这项指标,避免在一场游戏里出现多位潜在情绪不佳的人,从根源上遏制了骂人情况的产生。
此外,在游戏加载页面,《英雄联盟》还会用文字提示:“队友犯错的时候骂他,将会表现更差。”有意思的是,当提示字体是红色时,辱骂行为显著下降;当字体是白色时,这些效果却消失了。